2025년에는 어떤 취미가 뜰까?
어릴 적부터 좋아했던 취미활동이 있나요? 아니면 최근에 새로 시작한 재미있는 취미가 있을지도 모르겠네요. 시간이 지날수록 사람들의 관심사는 변화하고, 새로운 취미 트렌드가 등장합니다. 2025년이 되면 어떤 취미가 인기를 끌지 함께 살펴볼까요?
전자기기와 연동된 실감나는 홈 취미 활동


코로나19 팬데믹이 장기화되면서 집에서 보내는 시간이 많아지자 다양한 실내 취미활동에 대한 관심이 높아졌습니다. 최근에는 전자기기와 연동되어 실감나는 경험을 제공하는 제품 및 서비스가 인기를 끌고 있습니다.
대표적인 예로 피트니스 분야의 스마트 홈트레이닝 제품을 들 수 있습니다. 스마트폰이나 TV에 앱을 설치하면 전문 트레이너의 지도에 맞춰 운동할 수 있고, 웨어러블 기기와 연동해 심박수, 칼로리 소모량 등의 데이터를 확인할 수 있죠. 펠로톤(Peloton)이 최근 몇 년간 이 분야에서 크게 성장한 회사로 꼽힙니다. 2019년 기준 약 30% 이상의 놀라운 성장률을 기록했으며, 2025년까지 연평균 40% 가량의 성장이 전망됩니다.
온라인 수강 및 아카데미에 대한 수요 증가


집에서도 다양한 분야의 강의를 수강할 수 있는 온라인 아카데미가 크게 주목받고 있습니다. 이는 단순히 영화나 드라마를 시청하는 차원을 넘어, 관심사나 흥미에 따라 배우고 익힐 수 있는 콘텐츠가 풍부해졌기 때문입니다. 글로벌 선도 기업인 Coursera와 edX 등은 유명 대학 및 기업체와 협력하여 수준 높은 강좌를 제공하고 있습니다.
국내에서도 온라인 교육 시장이 가파르게 성장하고 있습니다. 대교의 ‘마인드시프트’는 유명 강사진의 강의와 AI 튜터링 시스템을 갖추었고, 메가스터디의 ‘메가캠퍼스’는 MOOC(Massive Open Online Course) 강좌를 중심으로 플랫폼을 운영 중입니다. 온라인으로 새로운 취미와 전문 지식을 습득할 수 있는 기회가 크게 늘어날 것으로 보입니다.
엔터테인먼트와 게임을 결합한 스토리텔링 콘텐츠


단순한 시청이나 조작을 넘어서는, 스토리텔링 요소가 강화된 콘텐츠들이 주목받고 있습니다. AR, VR 등 최신 기술을 활용하여 게임과 영화, 애니메이션의 경계를 허물고 있죠. 대표적인 기업으로 디즈니를 들 수 있습니다. 지난해 4조 원이 넘는 매출을 기록한 디즈니는 향후 5년간 메타버스, 미디어 엔터테인먼트 관련 사업에 수십조 원의 투자를 계획하고 있습니다. 유명 캐릭터와 IP를 기반으로 가상현실 콘텐츠를 선보일 예정입니다.
게임 업체들도 나서고 있습니다. 소니 PlayStation의 VR 대작 ‘호라이즌’과 닌텐도의 ‘링피트 어드벤처’ 등이 좋은 사례죠. ‘링피트 어드벤처’는 모션 캡처 게임에 스토리라인을 입혀 헬스케어와 엔터테인먼트를 결합했습니다. 향후 몰입감 있는 인터랙티브 콘텐츠가 새로운 취미 영역으로 성장할 것으로 예상됩니다.
이처럼 2025년에는 단순한 취미 활동에 그치지 않고, 첨단 기술과 연계된 실감나는 경험을 제공하는 콘텐츠들이 크게 주목받을 것으로 보입니다. 최신 기술의 발전 속도가 가파른 만큼, 어떤 새로운 취미 활동이 등장할지 기대가 됩니다. 여러분은 어떤 취미를 가지고 계시나요? 혹시 새로운 취미에 도전해보시겠습니까?


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